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unreal ConsoleVariable 가급적 UE_BUILD_SHIPPING로 감싸주는게 좋다 등록하기 #if !UE_BUILD_SHIPPING static TAutoConsoleVariable CVarTestItemGrade( TEXT("CVar.TestItemGrade"), 0, TEXT("Normal=1, High=2, Epic=3, Hero=4, Legend=5, Unique=6, Premium=7"), ECVF_Default); #endif 사용은 이렇 #if WITH_EDITOR int32 TestGradeValue = DDConsoleVariable::CVarTestItemGrade.GetValueOnGameThread(); if (TestGradeValue > static_cast(EGrade::None) && TestGrad..
TryLoadClass대신 TryLoad 쓰장 ClassPath.TryLoadClass() : 이유를 모르겠는데 가끔 실패. 그대로 재시도하면 성공.. FSoftObjectPath(path).TryLoad() 사용 https://dev.epicgames.com/community/learning/tutorials/kx/unreal-engine-all-about-soft-and-weak-pointers
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언리얼 위젯애니메이션 첫위치로 보내주기! RestorePosition 옵션이 없다. 그러므로 1. reset 애니메이션을 만들어준다. 2. 재생시켜준 마지막 0.1초에 다시 돌아오는 핀을 찍는다 노 있다! 빨강 콩알이ㅣ 아니라 트랙으로 잡아서 우클릭 하면있다 Unreal WIdget Animation Restore State
공방. 충돌 오늘은 아침에 공방을 구현했다. 내 머릿속의 공방 기획. 1. 조건 : 서로 충돌(Radius 조절 가능) - Unit 일 경우 : 즉사 - Summoner일 경우 : 체력이 깎이고, HP Bar에 표기됨. 2. 구현 - 충돌 - 공격 이벤트 전달(UMLEvent::OnAttack으로 이미 만들어 두었다.) - 스탯 (Team 타입, HP, 공격력, 방어력만 있어도 됨) - 위젯컨포넌트(체력바) 일단 이렇게 적군 Summoner 를 레벨에 배치한다. 얘는 보스가 될 것이다. 적군 Summoner가 적군 Unit들을 스폰하고, 서로 충돌 이벤트 발생하면 공격 이벤트 broadcast 해줄것이다. (카메라 조절을 안해놔서 임의의 각도로 찍었다. 카메라 조절도 필요함...!) 카메라 조절 안하면 상당히 비장하..
11.25 애님비피, 캐릭터스테이트, 클래스 쪼개기 11.25 오늘의 작업 1. 일반유닛과(AMLUnit) 스폰 메인캐릭터(AMLSummoner)를 드디어 쪼갰다. 스포너컨포넌트는 Summoner에만 붙여줬다. 2. 너무 허접해보여서 비웃음을 사니까 애니메이션을 달아주고 캐릭터 스테이트도 만들어줬다. 근데 유닛들이 드럽게 느리게 움직이는데 모션은 전력질주라서 더 우스워진 것 같다. 우선 블랜딩쪽은 신경쓰지 않기로 하고 캐릭터 스테이트만 붙여줬다. UENUM(BlueprintType) enum class EMLCharacterState : uint8 { None, Idle, Walk, Attack, Damaged, }; 계속 [Error]enum size is larger than a byte.라는 에러로그가 떠서 봤더니 이넘타입에 uint8 안붙여줘서 그..
업데이트 귀찮아서 안올리고 있었다. ㅎㅎ 정리하는게 생각보다 시간이 많이 걸리기도 하고 나는 대충 작업 뒤 슬금슬금 리팩토링 하는 편인데, 그것 업데이트가 애매하기도 하고. 어쨌거나 구현한 부분은 1. 빙의중인 폰은 좌우로만 움직임 2. 앞으로 이동하는 캐릭터 이제 - 스탯 - 오버랩시 공방 - 아군 적군 - 애니메이션 (이동, 공격, 피해, 사망) - 레그돌..(하지말까) - 이동 지역 제한 바 - ui 일단 이렇게