전체 글 (43) 썸네일형 리스트형 캐릭터풀 만들었다~ 캐릭터들에게 서로 이벤트를 전달해 줄 떄 서로가 서로의 포인터로 직접 호출하는게 아니라 UID만 가지고 이벤트를 전달 할 수 있도록 캐릭터풀을 만들었다. // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "Subsystems/GameInstanceSubsystem.h" #include "MLBattleDefine.h" #include "MLCharacterPoolManager.generated.h" class AMLCharacter; enum class EMLTeamType : uint8; UCLASS() class CROPOUTSAMPLEPROJECT_API UMLChara.. 이벤트시스템 서로간의 종속성을 떼어내기 위해선 여러가지 방법이 있다. 인터페이스 통한 호출, 모델-뷰-뷰모델 등으로 역할 구분하기.... 나도 마찬가지로 이벤트 시스템을 만들었다. 서로 공방시스템을 만들다가 공격자와 방어자가 서로에게 직접 접근하는게 너무 괴로웠기 때문. 암것도 안되있을 떄 이런걸 만들어놔야 쭉쭉 쳐내니까..~ A캐릭터가 B 캐릭터를 공격할 때 - 오버랩 이벤트 발생 - 공격자의 공격량 체크(스텟) - 방어자의 방어량 체크(스텟) - 공방계산 - 죽음 계산 이런게 다 A나 B 내부에서 이뤄지면 별로니까... // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "Subsyst.. 언리얼버그속상해 - ActorComponent가 BeginPlay 에서 null일때 https://forums.unrealengine.com/t/c-uproperty-actor-component-variable-being-set-to-null/413170/7 C++ UPROPERTY actor component variable being set to null I had the same problem, but changing tags in the UPROPERTY did not fix it. I ended up having to change the name of the component variable. PlayerEquipment = CreateDefaultSubobject(TEXT("PlayerEquipment")); to PlayerEquipment2 = CreateD forums... 인풋컨포넌트 분리함 애님비피 달아줬다. pc에서 인풋 처리하는 부분을 따로 빼어서 조금 더 깔끔하게 정리했다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/PlayerController.h" #include "MLPlayerController.generated.h" struct FInputActionInstance; class UMLInputProcessComponent; /** * */ UCLASS() class CROPOUTSAMPLEPROJECT_API AMLPlayerController : public APlaye.. [언리얼] 3번째. 스포너 오늘 한 것! 시간마다 캐릭터 스폰하는 컨포넌트를 만듦 지들끼리 콜리전 안 끔 + 캐릭터 이동 안함 + 애니메이션 안넣음... 환장! 스포너 (기본 스포너) 일정한 시간당 n마리씩 특정 캐릭터를 스폰시킨다 (스폰 인터렉션) 캐릭터가 닿으면 그 수를 사칙연산한다... ㄴ 얘는 기존 캐릭터 Destroy하고 새 캐릭터 스폰하는거일텐데?? 스폰캐릭터.. 액터컴포넌트로 만들어야겠다.~ 둘 다 붙이게 ACharacterSpawnComponent - float : TimeInternal - TSubClassOf : SpawnCharacterClass : 나중에 테이블로 바뀔 여지 있음. - ESpawnType : + - * / 스포너로 늘이고 줄일 캐릭터 연산자 타입 ㄴ 줄이는것도 있는데 스포너라는 말이 안어울리는.. [언리얼] 2번째. 인풋 - UE5 Enhanced Input 오늘 한 일 : 캐릭터가 움직였다~ 히히 엉망~ 1. 캐릭터가 왜 빙글 도는지 알아봐야하고 2. 무브먼트컴포넌트 연결시켜줘야하고 3. 애니메이션도 넣어줘야한다 https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/enhanced-input-in-unreal-engine/ 향상된 입력 향상된 입력 플러그인을 간략하게 살펴봅니다. docs.unrealengine.com 오늘은 UE5에 추가된 기능인 Enhanced Input을 통해서 캐릭터를 움직이는 부분을 구현할 것이다. 좌우 인풋과 줌만 있으면 될 것이다. Lyra 인풋 진짜 잘되어있다.. ULyraHeroComponent 통해서 ULyraInputComponent void ULyraHeroComponent::InitializePlayerI.. 개인플젝 시작했다 레퍼런스게임 : 인스타광고겜 구현 : 캐릭터 - 스텟, 레벨, 이동, 길찾기, 충돌, 대미지, 팀 스포너 보스몬스터 오늘은 일단 프로젝트 생성을 했다! https://github.com/siyeon-lee/Sample GitHub - siyeon-lee/Sample Contribute to siyeon-lee/Sample development by creating an account on GitHub. github.com 캐릭터만 게임모드에서 대강 스폰해서 뜨는 거만 확인했다. 내일은 UE5 에 추가된 향상된인풋 가지고 저거 움직이도록 만들어 볼 것이다. 좌우 이동 / 카메라 줌 정도만 받을될 듯. - C++에서는 헤더파일이 선언이 아닌, 표준 헤더파일의 선언에서는 확장자를 생략하기로 약속함 ex. #include 변수의 선언은 어디서나 가능하다. 함수 오버로딩 - 매개변수의 선언 형태가 다르다면 동일한 이름의 함수 정의를 허용한다. * C는 함수의 이름으로, C++ 에서는 함수의 이름과 매개변수로 호출할 함수를 찾는다. 따라서 C는 함수 오버로딩이 불가능하다. * 반환형이 다르다고 오버로딩 할 수는 없다. 메크로함수 : 전처리기에서 함수의 몸체부분이 함수의 호출부분을 완전히 대체했을 때 - 인라인함수도 마찬가지. 차이점) 메크로는 자료형에 의존적이지 않음 ->템플릿으로 쓰면 되지롱~ :: 범위지정 연산자. SCOPE RESOLUTION OPERATOR 전역변수와 지역변수의 이름이 같은 경우, 전역변수.. 이전 1 2 3 4 5 6 다음