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Unreal

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공방. 충돌 오늘은 아침에 공방을 구현했다. 내 머릿속의 공방 기획. 1. 조건 : 서로 충돌(Radius 조절 가능) - Unit 일 경우 : 즉사 - Summoner일 경우 : 체력이 깎이고, HP Bar에 표기됨. 2. 구현 - 충돌 - 공격 이벤트 전달(UMLEvent::OnAttack으로 이미 만들어 두었다.) - 스탯 (Team 타입, HP, 공격력, 방어력만 있어도 됨) - 위젯컨포넌트(체력바) 일단 이렇게 적군 Summoner 를 레벨에 배치한다. 얘는 보스가 될 것이다. 적군 Summoner가 적군 Unit들을 스폰하고, 서로 충돌 이벤트 발생하면 공격 이벤트 broadcast 해줄것이다. (카메라 조절을 안해놔서 임의의 각도로 찍었다. 카메라 조절도 필요함...!) 카메라 조절 안하면 상당히 비장하..
11.25 애님비피, 캐릭터스테이트, 클래스 쪼개기 11.25 오늘의 작업 1. 일반유닛과(AMLUnit) 스폰 메인캐릭터(AMLSummoner)를 드디어 쪼갰다. 스포너컨포넌트는 Summoner에만 붙여줬다. 2. 너무 허접해보여서 비웃음을 사니까 애니메이션을 달아주고 캐릭터 스테이트도 만들어줬다. 근데 유닛들이 드럽게 느리게 움직이는데 모션은 전력질주라서 더 우스워진 것 같다. 우선 블랜딩쪽은 신경쓰지 않기로 하고 캐릭터 스테이트만 붙여줬다. UENUM(BlueprintType) enum class EMLCharacterState : uint8 { None, Idle, Walk, Attack, Damaged, }; 계속 [Error]enum size is larger than a byte.라는 에러로그가 떠서 봤더니 이넘타입에 uint8 안붙여줘서 그..
업데이트 귀찮아서 안올리고 있었다. ㅎㅎ 정리하는게 생각보다 시간이 많이 걸리기도 하고 나는 대충 작업 뒤 슬금슬금 리팩토링 하는 편인데, 그것 업데이트가 애매하기도 하고. 어쨌거나 구현한 부분은 1. 빙의중인 폰은 좌우로만 움직임 2. 앞으로 이동하는 캐릭터 이제 - 스탯 - 오버랩시 공방 - 아군 적군 - 애니메이션 (이동, 공격, 피해, 사망) - 레그돌..(하지말까) - 이동 지역 제한 바 - ui 일단 이렇게
이벤트시스템 서로간의 종속성을 떼어내기 위해선 여러가지 방법이 있다. 인터페이스 통한 호출, 모델-뷰-뷰모델 등으로 역할 구분하기.... 나도 마찬가지로 이벤트 시스템을 만들었다. 서로 공방시스템을 만들다가 공격자와 방어자가 서로에게 직접 접근하는게 너무 괴로웠기 때문. 암것도 안되있을 떄 이런걸 만들어놔야 쭉쭉 쳐내니까..~ A캐릭터가 B 캐릭터를 공격할 때 - 오버랩 이벤트 발생 - 공격자의 공격량 체크(스텟) - 방어자의 방어량 체크(스텟) - 공방계산 - 죽음 계산 이런게 다 A나 B 내부에서 이뤄지면 별로니까... // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "Subsyst..
언리얼버그속상해 - ActorComponent가 BeginPlay 에서 null일때 https://forums.unrealengine.com/t/c-uproperty-actor-component-variable-being-set-to-null/413170/7 C++ UPROPERTY actor component variable being set to null I had the same problem, but changing tags in the UPROPERTY did not fix it. I ended up having to change the name of the component variable. PlayerEquipment = CreateDefaultSubobject(TEXT("PlayerEquipment")); to PlayerEquipment2 = CreateD forums...
인풋컨포넌트 분리함 애님비피 달아줬다. pc에서 인풋 처리하는 부분을 따로 빼어서 조금 더 깔끔하게 정리했다 // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/PlayerController.h" #include "MLPlayerController.generated.h" struct FInputActionInstance; class UMLInputProcessComponent; /** * */ UCLASS() class CROPOUTSAMPLEPROJECT_API AMLPlayerController : public APlaye..
[언리얼] 3번째. 스포너 오늘 한 것! 시간마다 캐릭터 스폰하는 컨포넌트를 만듦 지들끼리 콜리전 안 끔 + 캐릭터 이동 안함 + 애니메이션 안넣음... 환장! 스포너 (기본 스포너) 일정한 시간당 n마리씩 특정 캐릭터를 스폰시킨다 (스폰 인터렉션) 캐릭터가 닿으면 그 수를 사칙연산한다... ㄴ 얘는 기존 캐릭터 Destroy하고 새 캐릭터 스폰하는거일텐데?? 스폰캐릭터.. 액터컴포넌트로 만들어야겠다.~ 둘 다 붙이게 ACharacterSpawnComponent - float : TimeInternal - TSubClassOf : SpawnCharacterClass : 나중에 테이블로 바뀔 여지 있음. - ESpawnType : + - * / 스포너로 늘이고 줄일 캐릭터 연산자 타입 ㄴ 줄이는것도 있는데 스포너라는 말이 안어울리는..
개인플젝 시작했다 레퍼런스게임 : 인스타광고겜 구현 : 캐릭터 - 스텟, 레벨, 이동, 길찾기, 충돌, 대미지, 팀 스포너 보스몬스터 오늘은 일단 프로젝트 생성을 했다! https://github.com/siyeon-lee/Sample GitHub - siyeon-lee/Sample Contribute to siyeon-lee/Sample development by creating an account on GitHub. github.com 캐릭터만 게임모드에서 대강 스폰해서 뜨는 거만 확인했다. 내일은 UE5 에 추가된 향상된인풋 가지고 저거 움직이도록 만들어 볼 것이다. 좌우 이동 / 카메라 줌 정도만 받을될 듯.